Simon the Sorcerer

Aller Anfang
Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gr�ndlich auskundschaften. Erst nachdem Simon einige Schl�sselstellen besucht hat, erscheinen diese auch auf der Karte und k�nnen dann direkt angesprungen werden. Gegenst�nde, die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In Calypsos H�tte den Magneten (h�ngt am K�hlschrank) und die Schere (liegt in der Schublade). Beim Schmied sind betont unauff�llig ein Seil und ein Kl�ppel untergebracht (in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild „absuchen", um die Gegenst�nde zu finden). Im Haus des Druiden nimmt man das Fl�schchen Hustensaft sowie das Spezien-Glas mit. Mitten im Dorf steht eine einsame Leiter, die wir auch gut gebrauchen k�nnen. In der Kneipe benutzt man die Schere mit dem schlafenden Zwerg, um zu einem pr�chtigen Bart zu kommen. Auf der Fruit Machine liegen Streichh�lzer. Im Nebenraum der Gastst�tte hocken die Zauberer, deren Identit�t man durch ein bi�chen gewitzten Smalltalk aufdeckt. Hier wird Simon mit seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er mu� den Zauberstab eines toten Beschw�rers finden.
Die Troll-Br�cke
Im Wald st��t man auf einen furchteinfl��enden Riesen, der einen Dorn im Fu� hat. Nur keine Angst; wenn Simon behilflich ist, bekommt er eine Pfeife geschenkt. Damit gewappnet geht's zur Troll-Br�cke. Hier kann er die Pfeife nicht selber benutzen (nur die Programmierer wissen, warum). Aber: Wenn man sich auf ein Gespr�ch mit dem Troll einl��t, fragt er Simon nach der Bedeutung der Pfeife. Lassen Sie den Troll hineinblasen; der Riese kommt daraufhin angelaufen, verpr�gelt den Troll und der Weg �ber die Br�cke ist frei.
Wie helfe ich dem Holzf�ller?
Reden Sie solange mit dem ungl�cklichen Holzf�ller, bis er Ihnen den Metalldetektor gibt. Damit geht Simon ins Gebirge und benutzt den Detektor beim zweiten Bild nach dem Sumpf - f�ndig! Doch was nun? Zun�chst mu� der Weg, der weiter ins Gebirge f�hrt, freigemacht werden. Beim Hexenh�uschen kurbelt Simon einen Eimer Wasser aus dem Brunnen. Damit begie�t er im Wald die Bohnensamen des „Dorfdepps". Das Bild verlassen, wieder zur�ckgehen und die �briggebliebenen Samen aus der Pf�tze fischen. Diese benutzen wir beim Komposthaufen hinter Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunder - eine pr�chtige Wassermelone heranreift. Diese benutzt man mit dem Sausophone des l�rmenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument Simon zwecks Reparatur anvertraut. Wir haben freilich nichts besseres zu tun, als das Sausophone beim schlafenden Riesen einzusetzen, der daraufhin einen Baum f�llt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein Bild rechts neben dem Zugang zur Drachenh�hle liegt ein einzelner Felsen. Diesen gibt man dem Schmied beim Dorf, der durch sachtes Klopfen ein Fossil zum Vorschein bringt. Das Fossil gibt Simon dem Forscher Henry Jones, der mitten im Wald in einem Loch buddelt „mit dem Loch reden, um Kontakt herzustellen". Geben Sie das Fossil dem guten Dr. Jones. Wenn Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er den Metalldetektor erfolgreich einsetzte, trifft er auf eine Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am Rande des Lochs untersuchen; etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er bastelt daraus einen sch�nen Milrith-Axtkopf, den Simon dem Holzf�ller �berreicht. Bevor wir dessen H�tte betreten, sollten wir einen Feuerl�scher organisieren. Ein Prachtexemplar steht in der Drachenh�hle, doch zun�chst mu� der H�hleninhaber von seinem Schnupfen kuriert werden. Den Hustensaft mit dem Drachen benutzen und schon kann der L�scher eingepackt werden. Damit deckt man im Kamin des Holzf�ller-Hauses das Feuerchen ein. Ist es gel�scht, bewegt Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre zur Holzsammlung. Das Steigeisen in der H�tte nicht �bersehen! Simon steckt einen Scheit Mahagoni ein und besucht damit die naschhaften Holzw�rmer im Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich daraufhin mitnehmen.
Rafunzel, la� Dein Haar herunter
Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser n�chstes Ziel. Durch Einsatz des Kl�ppels wird die Glocke betriebsbereit gemacht und benutzt. Simon wird von einem Mega-Zopf gepl�ttet, kann an dem Haar aber immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt ein K��chen, verwandelt sich in ein Schwein und wird zur sp�teren Verwendung mitgenommen - albern, aber wahr. Die Holzw�rmer setzt Simon auf die losen Bodenbretter. Die dankbaren Tierchen nagen sich durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere Etage tiefer in die Gruft. Simon �ffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie des Beschw�rers entgegenwankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden, bevor er bibbernd das Weite sucht. Also schnell das Verb „bewegen" anklicken und damit die Stelle mit der losen Binde an der Mumie anvisieren (elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch diesen Trick die Mumie zum Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den verdutzten Zauberern im Dorf pr�sentieren. Jetzt wollen die Kerle auch noch 30 Goldst�cke Aufnahmegeb�hr, doch ums liebe Geld k�mmern wir uns etwas sp�ter. Um die n�chsten Puzzles angehen zu k�nnen, ben�tigen wir den Einsatz des Rafunzel-Ferkels. Indem man es mit der Tr�ffel-T�r des Schokoladen-H�uschens „benutzt", futtert das Tierchen einen Durchgang frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imker-Pfeife, benutzt letztere beim Bienenstock vor dem Haus und kann dann dem Stock etwas Wachs entnehmen. Jetzt in die Kneipe spazieren und beim Wirt einen Drink bestellen. W�hrend er unter dem Tresen rumkramt, das Wachs mit einem Bierfa� benutzen (noch so eines dieser sensationell logischen Puzzles). Der Wirt stellt das vermeidlich defekte Fa� vor dem Eingang ab, wo es aufgesammelt werden kann. Au�erdem gibt er Simon einen Gutschein f�r die Happy Hour. Mit Fa� und Gutschein ausger�stet begeben wir uns zur Mine.

Was mach ich in der Zwergenmine?
Um diesen Puzzlekomplex zu l�sen, ben�tigen Sie folgende Gegenst�nde: Feder (liegt am Fu�e des Baums, auf dem die weise Eule hockt), falscher Bart (aus der Kneipe), Bierfa� und Gutschein. Simon mu� einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem Bauchladen-H�ndler im Dorf verkaufen kann. Um �berhaupt in die Mine reinzukommen, mu� man den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen und untersuchen, auf dem das Pa�wort „Bier" steht. Jetzt die Mine betreten, das Pa�wort aufsagen und eintreten. Hier liegt ein Haken herum, den wir nat�rlich mitnehmen. Die Wache will Simon zun�chst nicht nach links durchgehen lassen, zeigt sich aber f�r eine kleine Bestechung empf�nglich - das Bierfa� verfehlt seine Wirkung nicht. Zun�chst die Treppe rechts runter zu gehen. Mit der Feder kitzelt man den schlafenden Zwerg, der daraufhin zur Seite rollt und einen Schl�ssel preisgibt. Damit schlie�t Simon die T�r zur Schatzkammer auf, wo er den grimmigen W�chter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein Juwel, f�r da� der Bauchladen-Kr�mer im Dorf nach etwas Gefeilsche 20 Goldst�cke zahlt. Nach dem Verkauf des Edelsteins hat unser Held endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden kauft er davon einen Hammer sowie das graue Fl�schchen mit dem Reinigungsmittel „Wei�er Geist". Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom Verk�ufer. Das restliche Kleingeld f�r die Aufnahmegeb�hr holen wir uns aus der Drachenh�hle. �ber dem Eingang der H�hle bemerkt man einen Felsen; mit diesem benutzt Simon den Haken. Zum Felsen gehen, was dank der Seilverbindung nun m�glich ist. Auf dem Dach der H�hle angekommen nur noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male wiederholen, um gen�gend Goldm�nzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30 Goldst�cke wird Simon als Zauberer aufgenommen. Neben einigen warmen Worten enth�lt er ein Wiz-Kid-M�ppchen.
Der Segen der Sumpfsuppe
Jetzt geht's in die S�mpfe zum Haus des Swampling, der Simon begeistert eine leckere Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks unbedingt Nachschlag verlangen, dann ergibt sich eine Gelegenheit, um eine Portion Sumpfsuppe in das Spezien-Glas zu f�llen. Einen weiteren geleerten Teller sp�ter verl��t der Swampling das Haus, um frischen Schlamm zu holen. Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die Kiste und geht zur Leiter, die aus der Fallt�r ragt. Durch den Hinterausgang geht's zur Sch�delinsel. Zun�chst das lose Brett mit dem Hammer aus dem Laden befestigen, dann beim Sch�del das „Froschfluch"-Kraut pfl�cken. Jetzt zur�ck zur Stelle mit dem Wasserfall, wo man in die Schlucht sehen kann. Um mit dem Angler zu reden, mu� Simon die Lianen benutzen, die am linken unteren Rand wuchern. Nach dem Gespr�ch mit Gollum geben wir ihm die Sumpfsuppe im Spezien-Glas; im Gegenzug darf Simon den Unsichtbarkeits-Ring aus dem Flu� angeln.
Der Werfrosch und die Goblins
Sp�testens jetzt sollte man den Einkaufszettel, der im Dunstkreis au�erhalb der Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt, im Laden abgeben. Geht man ein paar Bilder weiter und kehrt wieder zur�ck, hat der Verk�ufer eine Kiste vor die Ladent�r gestellt. Simon geht in die Kiste, macht sich automatisch unsichtbar und stellt kurz darauf fest, da� er zur Behausung der Goblins geschleppt wurde. Sieht man sich die leeren Kisten im Lagerraum an, bemerkt man bald das Zauberbuch, das nat�rlich mitgenommen und angesehen wird. Das Papier mit der T�r benutzen, den Rattenknochen aufsammeln und mit dem Schlo� einsetzen. Von au�en wird der Schl�ssel rausgedr�ckt; sammelt Simon jetzt das Papier wieder ein, erh�lt er auch den Schl�ssel und sperrt damit die T�r auf. Der Weg nach oben ist versperrt, also geht's nach unten weiter, wo der arme Druide auf einer Streckbank leidet. Pfefferminze und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und den Druiden im Gespr�ch davon �berzeugen, da� man nicht zu den B�sen geh�rt. Als n�chstes mu� Simon einen Vollmondaufgang f�r den Druiden simulieren, damit der sich in einen Werfrosch verwandeln kann. Den Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen nehmen und ebenfalls mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur verwandelt er sich in einen Frosch und h�pft los, um Hilfe zu holen. Simon versteckt sich indessen in der Eisernen Jungfrau, doch nach einer Weile erl�st ihn der zur�ckgekehrte Werfrosch von seinen Qualen: Die S�ge einsammeln, mit ihr das Gitter knacken und dem Goblinreich entkommen. Mit dem Froschfluch-Kraut besuchen wir den Druiden, der nach der Befreiung in seinem Haus im Dorf anzutreffen ist. Im Austausch r�ckt er eine geheimnisvolle gr�ne Fl�ssigkeit heraus.
Das magische Duell
Um f�r das Duell mit der Hexe ger�stet zu sein, ben�tigt Simon sein WizKid-M�ppchen, das Zauberbuch sowie die magischen W�rter. Letztere erh�lt man vom sprechenden Baum, nachdem man ihn vor dem Abholzen sch�tzt. Das Kreuz des Holzf�llers l��t sich durch den Einsatz des Reinigungsmittels „Wei�er Geist" beseitigen. Mit den drei magischen W�rtern im Gep�ck betritt Simon das Hexenh�uschen. Im folgenden Duell mu� man mit Gl�ck versuchen, dreimal durch Aufsagen des passenden Gegenzauberworts die Hexe zu schlagen. Danach wird sie sich in einen Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte magische Wort, verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das Mauseloch. Den Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminze einfach weg.
Schrumpfkur
Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. Will man sich zu Fu� n�hern, br�ckelt die Verbindung weg - also benutzen wir den Besen, um r�berzufliegen. Der einzige Weg durch das Portal f�hrt durch den Spalt. Simon trinkt jetzt die gr�ne Fl�ssigkeit, schrumpft ausreichend und landet schlie�lich im Garten. Hier nimmt man das Streichholz, das unter dem Eimer versteckt ist. Als n�chstes sammeln wir Stein, Blatt und Lilienblatt ein. Letzteres zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um ein Boot zu bauen. Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn h�ngen, um sie aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um �l zu produzieren, da� man wiederum mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen. Es tr�pfelt jetzt genug Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen Frosch sollte man sich ruhig mal n�hern, um eine putzige Animation zu sehen. Untersucht Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, die er einsteckt. Redet man jetzt mit dem Frosch, l��t er sich durch ein wenig Erpressung einsch�chtern und h�pft von dannen. Endlich kann Simon die Pilze nehmen und verzehren, woraufhin er auf Normalgr��e zur�ckw�chst. Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die T�r gehen. Der bissigen Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer mitnehmen; anschlie�end nach unten gehen. Mit Hilfe des Speers erreicht Simon den Totensch�del. Die Kiste rechts nehmen und durch Einsatz der Hebelpresse knacken (Hebel bewegen, Kiste auf den Block stellen, erneut bewegen - Knirsch!). Die Kerzen mitnehmen und drei Stockwerke nach oben gehen. Simon unterh�lt sich gepflegt mit den demotivierten D�monen und nimmt Chemikalien, Buch sowie Zauberstab mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den winzig kleinen Haken nahe der Treppe h�ngen. Der n�chste Weg f�hrt einen Stock nach unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen, kombinieren und vor dem Mauseloch benutzen - Maus an Bord! Als n�chstes plaudern wir mit dem magischen Spiegel und bitten ihn, die beiden D�monen zu beschatten. So erf�hrt man die richtigen Namen der Burschen, geht wieder nach oben und startet das Ritual, um sie zur H�lle zur�ckzuschicken. Jetzt kann Simon endlich den Teleporter benutzen und landet zum Showdown in der heimeligen Lavaruine von Rondor.
Auf zu Sordid
Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reisef�hrer und nehmen die Prospekte an, bei deren Begutachtung sich das Band l�st. Um den F�hrer loszuwerden, ist vor allem gutes Augenma� gefragt. In diesem Raum sind ein paar pixelgro�e Gegenst�nde versteckt: ein winzig kleiner Ast und winzig kleine Kieselsteinchen. Wenn Simon den Ast mit dem Band benutzt, erh�lt er eine Schleuder. Setzt man diese wiederum in Verbindung mit der Glocke ein, wird Feueralarm ausgel�st und der l�stige Typ macht endlich den Weg frei. Jetzt noch die Z�ndh�lzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf dem Tresen des Souvenirstandes) und nach rechts gehen. Den Eimer mit Bohnerwachs einsammeln und schon stehen wir Sordid h�chstpers�nlich gegen�ber. Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den b�sen Buben und z�ndet die Grube mit den Streichh�lzern an. Jetzt noch den Stab in die Lava werfen und das Happy-End kann steigen. . . zumindest fast. Sordid meldet sich zur�ck und macht nach einer Telefon-Intervention durch Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu verzaubern. Sobald Sordid sich Simon n�hert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen. Sordid landet in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird gezeigt und Sie d�rfen befriedigt tief durchatmen.