Aller
Anfang
Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gr�ndlich auskundschaften. Erst nachdem Simon
einige Schl�sselstellen besucht hat, erscheinen diese auch auf der Karte und k�nnen dann
direkt angesprungen werden. Gegenst�nde, die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In
Calypsos H�tte den Magneten (h�ngt am K�hlschrank) und die Schere (liegt in der
Schublade). Beim Schmied sind betont unauff�llig ein Seil und ein Kl�ppel untergebracht
(in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild „absuchen", um die Gegenst�nde zu finden).
Im Haus des Druiden nimmt man das Fl�schchen Hustensaft sowie das Spezien-Glas mit.
Mitten im Dorf steht eine einsame Leiter, die wir auch gut gebrauchen k�nnen. In der
Kneipe benutzt man die Schere mit dem schlafenden Zwerg, um zu einem pr�chtigen Bart zu
kommen. Auf der Fruit Machine liegen Streichh�lzer. Im Nebenraum der Gastst�tte hocken
die Zauberer, deren Identit�t man durch ein bi�chen gewitzten Smalltalk aufdeckt. Hier
wird Simon mit seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er mu� den Zauberstab eines toten
Beschw�rers finden.
Die Troll-Br�cke
Im Wald st��t man auf einen furchteinfl��enden Riesen, der einen Dorn im Fu� hat. Nur
keine Angst; wenn Simon behilflich ist, bekommt er eine Pfeife geschenkt. Damit gewappnet
geht's zur Troll-Br�cke. Hier kann er die Pfeife nicht selber benutzen (nur die
Programmierer wissen, warum). Aber: Wenn man sich auf ein Gespr�ch mit dem Troll
einl��t, fragt er Simon nach der Bedeutung der Pfeife. Lassen Sie den Troll
hineinblasen; der Riese kommt daraufhin angelaufen, verpr�gelt den Troll und der Weg
�ber die Br�cke ist frei.
Wie helfe ich dem Holzf�ller?
Reden Sie solange mit dem ungl�cklichen Holzf�ller, bis er Ihnen den Metalldetektor
gibt. Damit geht Simon ins Gebirge und benutzt den Detektor beim zweiten Bild nach dem
Sumpf - f�ndig! Doch was nun? Zun�chst mu� der Weg, der weiter ins Gebirge f�hrt,
freigemacht werden. Beim Hexenh�uschen kurbelt Simon einen Eimer Wasser aus dem Brunnen.
Damit begie�t er im Wald die Bohnensamen des „Dorfdepps". Das Bild verlassen,
wieder zur�ckgehen und die �briggebliebenen Samen aus der Pf�tze fischen. Diese
benutzen wir beim Komposthaufen hinter Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunder -
eine pr�chtige Wassermelone heranreift. Diese benutzt man mit dem Sausophone des
l�rmenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument Simon zwecks Reparatur anvertraut. Wir
haben freilich nichts besseres zu tun, als das Sausophone beim schlafenden Riesen
einzusetzen, der daraufhin einen Baum f�llt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein Bild
rechts neben dem Zugang zur Drachenh�hle liegt ein einzelner Felsen. Diesen gibt man dem
Schmied beim Dorf, der durch sachtes Klopfen ein Fossil zum Vorschein bringt. Das Fossil
gibt Simon dem Forscher Henry Jones, der mitten im Wald in einem Loch buddelt „mit
dem Loch reden, um Kontakt herzustellen". Geben Sie das Fossil dem guten Dr. Jones.
Wenn Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er den Metalldetektor
erfolgreich einsetzte, trifft er auf eine Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am
Rande des Lochs untersuchen; etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er bastelt
daraus einen sch�nen Milrith-Axtkopf, den Simon dem Holzf�ller �berreicht. Bevor wir
dessen H�tte betreten, sollten wir einen Feuerl�scher organisieren. Ein Prachtexemplar
steht in der Drachenh�hle, doch zun�chst mu� der H�hleninhaber von seinem Schnupfen
kuriert werden. Den Hustensaft mit dem Drachen benutzen und schon kann der L�scher
eingepackt werden. Damit deckt man im Kamin des Holzf�ller-Hauses das Feuerchen ein. Ist
es gel�scht, bewegt Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre zur Holzsammlung.
Das Steigeisen in der H�tte nicht �bersehen! Simon steckt einen Scheit Mahagoni ein und
besucht damit die naschhaften Holzw�rmer im Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich
daraufhin mitnehmen.
Rafunzel, la� Dein Haar herunter
Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser n�chstes Ziel. Durch Einsatz
des Kl�ppels wird die Glocke betriebsbereit gemacht und benutzt. Simon wird von einem
Mega-Zopf gepl�ttet, kann an dem Haar aber immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt
ein K��chen, verwandelt sich in ein Schwein und wird zur sp�teren Verwendung
mitgenommen - albern, aber wahr. Die Holzw�rmer setzt Simon auf die losen Bodenbretter.
Die dankbaren Tierchen nagen sich durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere
Etage tiefer in die Gruft. Simon �ffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie des
Beschw�rers entgegenwankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden, bevor er bibbernd
das Weite sucht. Also schnell das Verb „bewegen" anklicken und damit die Stelle
mit der losen Binde an der Mumie anvisieren (elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch
diesen Trick die Mumie zum Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den
verdutzten Zauberern im Dorf pr�sentieren. Jetzt wollen die Kerle auch noch 30
Goldst�cke Aufnahmegeb�hr, doch ums liebe Geld k�mmern wir uns etwas sp�ter. Um die
n�chsten Puzzles angehen zu k�nnen, ben�tigen wir den Einsatz des Rafunzel-Ferkels.
Indem man es mit der Tr�ffel-T�r des Schokoladen-H�uschens „benutzt", futtert
das Tierchen einen Durchgang frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imker-Pfeife, benutzt
letztere beim Bienenstock vor dem Haus und kann dann dem Stock etwas Wachs entnehmen.
Jetzt in die Kneipe spazieren und beim Wirt einen Drink bestellen. W�hrend er unter dem
Tresen rumkramt, das Wachs mit einem Bierfa� benutzen (noch so eines dieser sensationell
logischen Puzzles). Der Wirt stellt das vermeidlich defekte Fa� vor dem Eingang ab, wo es
aufgesammelt werden kann. Au�erdem gibt er Simon einen Gutschein f�r die Happy Hour. Mit
Fa� und Gutschein ausger�stet begeben wir uns zur Mine.
Was mach ich in der Zwergenmine?
Um diesen Puzzlekomplex zu l�sen, ben�tigen Sie folgende Gegenst�nde: Feder (liegt am
Fu�e des Baums, auf dem die weise Eule hockt), falscher Bart (aus der Kneipe), Bierfa�
und Gutschein. Simon mu� einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem
Bauchladen-H�ndler im Dorf verkaufen kann. Um �berhaupt in die Mine reinzukommen, mu�
man den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen und untersuchen, auf dem das Pa�wort
„Bier" steht. Jetzt die Mine betreten, das Pa�wort aufsagen und eintreten. Hier
liegt ein Haken herum, den wir nat�rlich mitnehmen. Die Wache will Simon zun�chst nicht
nach links durchgehen lassen, zeigt sich aber f�r eine kleine Bestechung empf�nglich -
das Bierfa� verfehlt seine Wirkung nicht. Zun�chst die Treppe rechts runter zu gehen.
Mit der Feder kitzelt man den schlafenden Zwerg, der daraufhin zur Seite rollt und einen
Schl�ssel preisgibt. Damit schlie�t Simon die T�r zur Schatzkammer auf, wo er den
grimmigen W�chter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein Juwel, f�r
da� der Bauchladen-Kr�mer im Dorf nach etwas Gefeilsche 20 Goldst�cke zahlt. Nach dem
Verkauf des Edelsteins hat unser Held endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden
kauft er davon einen Hammer sowie das graue Fl�schchen mit dem Reinigungsmittel
„Wei�er Geist". Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom Verk�ufer.
Das restliche Kleingeld f�r die Aufnahmegeb�hr holen wir uns aus der Drachenh�hle.
�ber dem Eingang der H�hle bemerkt man einen Felsen; mit diesem benutzt Simon den Haken.
Zum Felsen gehen, was dank der Seilverbindung nun m�glich ist. Auf dem Dach der H�hle
angekommen nur noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male
wiederholen, um gen�gend Goldm�nzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30 Goldst�cke wird
Simon als Zauberer aufgenommen. Neben einigen warmen Worten enth�lt er ein
Wiz-Kid-M�ppchen.
Der Segen der Sumpfsuppe
Jetzt geht's in die S�mpfe zum Haus des Swampling, der Simon begeistert eine leckere
Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks unbedingt Nachschlag verlangen, dann ergibt
sich eine Gelegenheit, um eine Portion Sumpfsuppe in das Spezien-Glas zu f�llen. Einen
weiteren geleerten Teller sp�ter verl��t der Swampling das Haus, um frischen Schlamm zu
holen. Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die Kiste und geht zur Leiter, die
aus der Fallt�r ragt. Durch den Hinterausgang geht's zur Sch�delinsel. Zun�chst das
lose Brett mit dem Hammer aus dem Laden befestigen, dann beim Sch�del das
„Froschfluch"-Kraut pfl�cken. Jetzt zur�ck zur Stelle mit dem Wasserfall, wo
man in die Schlucht sehen kann. Um mit dem Angler zu reden, mu� Simon die Lianen
benutzen, die am linken unteren Rand wuchern. Nach dem Gespr�ch mit Gollum geben wir ihm
die Sumpfsuppe im Spezien-Glas; im Gegenzug darf Simon den Unsichtbarkeits-Ring aus dem
Flu� angeln.
Der Werfrosch und die Goblins
Sp�testens jetzt sollte man den Einkaufszettel, der im Dunstkreis au�erhalb der
Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt, im Laden abgeben. Geht man ein paar
Bilder weiter und kehrt wieder zur�ck, hat der Verk�ufer eine Kiste vor die Ladent�r
gestellt. Simon geht in die Kiste, macht sich automatisch unsichtbar und stellt kurz
darauf fest, da� er zur Behausung der Goblins geschleppt wurde. Sieht man sich die leeren
Kisten im Lagerraum an, bemerkt man bald das Zauberbuch, das nat�rlich mitgenommen und
angesehen wird. Das Papier mit der T�r benutzen, den Rattenknochen aufsammeln und mit dem
Schlo� einsetzen. Von au�en wird der Schl�ssel rausgedr�ckt; sammelt Simon jetzt das
Papier wieder ein, erh�lt er auch den Schl�ssel und sperrt damit die T�r auf. Der Weg
nach oben ist versperrt, also geht's nach unten weiter, wo der arme Druide auf einer
Streckbank leidet. Pfefferminze und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und den
Druiden im Gespr�ch davon �berzeugen, da� man nicht zu den B�sen geh�rt. Als
n�chstes mu� Simon einen Vollmondaufgang f�r den Druiden simulieren, damit der sich in
einen Werfrosch verwandeln kann. Den Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen
nehmen und ebenfalls mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur verwandelt er sich
in einen Frosch und h�pft los, um Hilfe zu holen. Simon versteckt sich indessen in der
Eisernen Jungfrau, doch nach einer Weile erl�st ihn der zur�ckgekehrte Werfrosch von
seinen Qualen: Die S�ge einsammeln, mit ihr das Gitter knacken und dem Goblinreich
entkommen. Mit dem Froschfluch-Kraut besuchen wir den Druiden, der nach der Befreiung in
seinem Haus im Dorf anzutreffen ist. Im Austausch r�ckt er eine geheimnisvolle gr�ne
Fl�ssigkeit heraus.
Das magische Duell
Um f�r das Duell mit der Hexe ger�stet zu sein, ben�tigt Simon sein WizKid-M�ppchen,
das Zauberbuch sowie die magischen W�rter. Letztere erh�lt man vom sprechenden Baum,
nachdem man ihn vor dem Abholzen sch�tzt. Das Kreuz des Holzf�llers l��t sich durch
den Einsatz des Reinigungsmittels „Wei�er Geist" beseitigen. Mit den drei
magischen W�rtern im Gep�ck betritt Simon das Hexenh�uschen. Im folgenden Duell mu�
man mit Gl�ck versuchen, dreimal durch Aufsagen des passenden Gegenzauberworts die Hexe
zu schlagen. Danach wird sie sich in einen Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte
magische Wort, verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das Mauseloch. Den
Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminze einfach weg.
Schrumpfkur
Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. Will man sich zu Fu�
n�hern, br�ckelt die Verbindung weg - also benutzen wir den Besen, um r�berzufliegen.
Der einzige Weg durch das Portal f�hrt durch den Spalt. Simon trinkt jetzt die gr�ne
Fl�ssigkeit, schrumpft ausreichend und landet schlie�lich im Garten. Hier nimmt man das
Streichholz, das unter dem Eimer versteckt ist. Als n�chstes sammeln wir Stein, Blatt und
Lilienblatt ein. Letzteres zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um ein Boot zu
bauen. Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn h�ngen, um sie
aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um �l zu produzieren, da� man wiederum
mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen.
Es tr�pfelt jetzt genug Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen
Frosch sollte man sich ruhig mal n�hern, um eine putzige Animation zu sehen. Untersucht
Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, die er einsteckt. Redet man jetzt mit
dem Frosch, l��t er sich durch ein wenig Erpressung einsch�chtern und h�pft von
dannen. Endlich kann Simon die Pilze nehmen und verzehren, woraufhin er auf Normalgr��e
zur�ckw�chst. Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die T�r gehen. Der bissigen
Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer mitnehmen; anschlie�end nach
unten gehen. Mit Hilfe des Speers erreicht Simon den Totensch�del. Die Kiste rechts
nehmen und durch Einsatz der Hebelpresse knacken (Hebel bewegen, Kiste auf den Block
stellen, erneut bewegen - Knirsch!). Die Kerzen mitnehmen und drei Stockwerke nach oben
gehen. Simon unterh�lt sich gepflegt mit den demotivierten D�monen und nimmt
Chemikalien, Buch sowie Zauberstab mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den
winzig kleinen Haken nahe der Treppe h�ngen. Der n�chste Weg f�hrt einen Stock nach
unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen, kombinieren und vor dem Mauseloch
benutzen - Maus an Bord! Als n�chstes plaudern wir mit dem magischen Spiegel und bitten
ihn, die beiden D�monen zu beschatten. So erf�hrt man die richtigen Namen der Burschen,
geht wieder nach oben und startet das Ritual, um sie zur H�lle zur�ckzuschicken. Jetzt
kann Simon endlich den Teleporter benutzen und landet zum Showdown in der heimeligen
Lavaruine von Rondor.
Auf zu Sordid
Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reisef�hrer und nehmen die Prospekte
an, bei deren Begutachtung sich das Band l�st. Um den F�hrer loszuwerden, ist vor allem
gutes Augenma� gefragt. In diesem Raum sind ein paar pixelgro�e Gegenst�nde versteckt:
ein winzig kleiner Ast und winzig kleine Kieselsteinchen. Wenn Simon den Ast mit dem Band
benutzt, erh�lt er eine Schleuder. Setzt man diese wiederum in Verbindung mit der Glocke
ein, wird Feueralarm ausgel�st und der l�stige Typ macht endlich den Weg frei. Jetzt
noch die Z�ndh�lzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf dem Tresen des Souvenirstandes) und
nach rechts gehen. Den Eimer mit Bohnerwachs einsammeln und schon stehen wir Sordid
h�chstpers�nlich gegen�ber. Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den b�sen Buben
und z�ndet die Grube mit den Streichh�lzern an. Jetzt noch den Stab in die Lava werfen
und das Happy-End kann steigen. . . zumindest fast. Sordid meldet sich zur�ck und macht
nach einer Telefon-Intervention durch Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu
verzaubern. Sobald Sordid sich Simon n�hert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen.
Sordid landet in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird gezeigt und Sie
d�rfen befriedigt tief durchatmen. |